JOGO DAS CORES
Público Alvo: Maternal I e II
Discipina: Matemática
Tempo: 45 minutos
Objetivos:
- Aprender as cores primárias brincando;
- Identificar as cores primárias nos diversos objetos usados no dia a dia;
- Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo.
- Colocar as caixas decoradas uma ao lado da outra (cores: vermelho, azul, amarelo e verde);
- Espalhar as bolinhas ou objetos de cores variadas próximas as caixas: vermelho, azul, amarelo e verde;
- A professora cantará a parlenda da "galinha do vizinho". Quando a professora falar"..bota os ovos amarelinho...", os alunos terão que guardar as bolinhas e/ou objetos amarelos dentro da caixa amarela - e ela continuará a parlenda de acordo com as cores das caixas.
Organização da turma: grupo de 4(quatro) crianças.
http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/109/artigo256797-2.asp
JOGO DA MEMÓRIA
JOGO DA MEMÓRIA
Público Alvo: Jardim I
Discipina: Linguagem
Tempo: 45 minutos
Objetivo:
- Desenvolver o raciocínio lógico, atenção, concentração e a memorização;
- Aprender as vogais;
- Identificar as vogais no inicio da palavra;
- Aprender a respeitar o uso das regras;
- Desenvolver a habilidade de trabalhar em dupla.
- Separar as crianças em duplas e explicar que cada criança deve encontrar a letra inicial de cada figura.
- Cada criança vira duas cartas, se acertar um par vira mais duas, enquanto a outra espera a vez.
- Se a criança errar passa a vez para a outra.
- Ao final, quando as cartas acabarem ganha que tiver o maior número de pares.
QUEBRA-CABEÇA DO ALFABETO
Público Alvo: Jardim II
Discipina: Linguagem
Tempo: 60 minutos
Objetivos:
- Aprender as letras do alfabeto;
- Identificar a letra inicial de figuras;
- Aprender a organizar e montar peças;
- Desenvolver a habilidade de atenção e do raciocínio lógico.
- Mostrar as crianças o quebra-cabeça montado;
- Ler o alfabeto com as crianças;
- Desmontar e montar o quebra cabeça, mostrando as crianças a forma como encaixar as peças;
- Desmontar e pedir que as crianças montem, encaixando e organizando-as em sua ordem, à medida em que a criança vai montando o quebra-cabeça e aprendendo o alfabeto, ela também vai conseguindo aprender figuras relacionadas as próprias letrinhas que vai encaixando.
Organização da turma: Individual ou em dupla.
JOGO DA SOMA
Público Alvo: 1ºAno - Ensino Fundamental I
Disciplina: Matemática
Tempo: 60 minutos.
- Aprender as dezenas e unidades;
- Separar e agrupar dezenas e unidades;
- Desenvolver a habilidade de saber ganhar e aceitar perder em um jogo;
- Aprender a utilizar tabelas;
- Identificar os numerais fora de sua sequência numérica.
Organização da turma: Trio
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS.
Público Alvo: 2°ano
Disciplina: Matemática
Tempo: Duas aulas (50 minutos cada aula)
Objetivos:
- Compreender regras do sistema de numeração decimal ;
- Reconhecer, ler e nomear números ;
- Identificar a sequência numérica ;
- Diferenciar antecessor e sucessor ;
- Cálculo mental envolvendo adição e subtração.
- Serão distribuídas dez fichas para cada jogador, e as que sobrarem formam o monte no centro da mesa.
- Qualquer ficha do monte é colocada no local correto do tabuleiro, isto é, no local correspondente ao número que nela aparece. Os alunos podem consultar seus quadros de números para saber onde colocar a ficha.
- A partir daí, cada jogador só pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no tabuleiro. Por exemplo, se o 32 foi colocado no tabuleiro, então na sua vez um jogador só pode colocar uma das seguintes cartas: 33 (que é um a mais do que 32), 31 (que é um a menos do que 32), 42 (que é dez a mais do que 32) ou 22 (que é dez a menos do que 32).
- Caso na sua vez o jogador não tenha uma ficha que seja um número a mais, um a menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que já está no tabuleiro, ele deve comprar uma ficha do monte e, se não conseguir, passa a vez e compra mais uma ficha.
- Vence quem acabar com suas fichas primeiro.
Organização da turma: Toda a turma
JOGO DO DOMINÓ MATEMÁTICO
Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental
Disciplina: Matemática
Tempo: 45 minutos
Objetivos:
- Auxiliar na aprendizagem da tabuada;
- Exercitar o pensamento rápido;
- Respeitar e agir conforme as regras do jogo;
- Desenvolver a habilidade de se relacionar com demais alunos.
Passo a passo
- O professor irá dividir a turma em grupos de 4 alunos.
- Para cada grupo de alunos o professor irá distribuir um Dominó Matemático.
- O jogador dentro do seu grupo irá escolher 7 pedras.
- O jogador que sair com a pedra cuja operação aritmética resulte no par 6 e 6 iniciará a partida.
- O próximo jogador no sentido horário irá tentar encaixar a próxima pedra conforme o resultado da operação matemática, similar a um dominó, porém é necessário resolver uma operação aritmética antes de encaixar a pedra.
- Caso o jogador não tenha a pedra que encaixe em uma das extremidades, ele passa a sua vez para o próximo jogador.
- A cada jogada os demais jogadores verificam se encaixe da pedra está correta, verificando se o resultado da operação aritmética está correta.
- O vencedor do jogo será o que não tiver mais pedras na mão.
Construção do Dominó Matemático
- O dominó terá o número de pedras igual ao do original e suas pedras terão os mesmos valores, porém para encontrar o valor da pedra original, o aluno terá que resolver uma operação aritmética antes.
Exemplos:
Dominó Matemático
JOGO CARA A CARA
Público Alvo: 4°ano
Discipina: Português
Tempo: 60 minutos
Objetivos:
- Relacionar informações;
- Elaborar questões;
- Melhorar a habilidade de raciocínio lógico;
- Aprender a esperar a sua vez.
- Cada jogador escolhe uma carta sem mostrá-la.
- O primeiro jogador pergunta ao outro uma característica física da pessoa que aparece na carta escolhida pelo 2° jogador. Exemplo: "tem bigode?";
- Na sequência o 2°jogador responde que sim ou não, se o 1° jogador não acertar o personagem, passa a vez para o 2° jogador também perguntar uma característica física.
- Os dois jogadores ficam alternando as perguntar até que um dos vença acertando a carta do adversário.
Organização da turma: Duplas
STOP DA TABUADA
Público alvo: 5º ano - Ensino Fundamental I
Disciplina: Matemática
Tempo: 40 minutos
Objetivos:
- Estimular o estudo da tabuada
- Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo
- Desenvolver a agilidade e o raciocínio rápido.
Passo a passo:
- O professor entrega cartelas com as operações matemáticas nas lacunas da parte superior e as lacunas vazias na parte inferior
- Então é sorteado um numero da tabuada a ser resolvido
- O primeiro grupo a terminar de responder as operações diz em voz alta STOP, e os demais devem parar de responder imediatamente.
- Cada resposta correta equivale a 10 pontos, e cada resposta incorreta 0 pontos.
- Outro numero e sorteado, e o mesmo procedimento e tomado
- Ao preencher toda cartela soma-se os resultados e o grupo que tiver acertado mais operações vence.
Organização da turma: Grupos com 4 Alunos.
EXEMPLO:
Nenhum comentário:
Postar um comentário