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Jogos Pedagógicos Educativos

JOGO DAS CORES

Público Alvo: Maternal I e II
Discipina: Matemática
Tempo: 45 minutos
Objetivos:
  • Aprender as cores primárias brincando;
  • Identificar as cores primárias nos diversos objetos usados no dia a dia;
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo.
Passo a passo: 
  • Colocar as caixas decoradas uma ao lado da outra (cores: vermelho, azul, amarelo e verde);
  • Espalhar as bolinhas ou objetos de cores variadas próximas as caixas: vermelho, azul, amarelo e verde;
  • A professora cantará a parlenda da "galinha do vizinho". Quando a professora falar"..bota os ovos amarelinho...", os alunos terão que guardar as bolinhas e/ou objetos amarelos dentro da caixa amarela - e ela continuará a parlenda de acordo com as cores das caixas.
Organização da turma: grupo de 4(quatro) crianças.
Foto: Itaci Batista

http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/109/artigo256797-2.asp


JOGO DA MEMÓRIA 


Público Alvo: Jardim I
Discipina: Linguagem
Tempo: 45 minutos
Objetivo:
  • Desenvolver o raciocínio  lógico, atenção, concentração e a memorização;
  • Aprender as vogais;
  • Identificar as vogais no inicio da palavra;
  • Aprender a respeitar o uso das regras;
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em dupla.
Passo a passo: 
  • Separar as crianças em duplas e explicar que cada criança deve encontrar a letra inicial de cada figura.
  • Cada criança vira duas cartas, se acertar um par vira mais duas, enquanto a outra espera a vez.
  • Se a criança errar passa a vez para a outra.
  • Ao final, quando as cartas acabarem ganha que tiver o maior número de pares.
Organização da turma: duplas


QUEBRA-CABEÇA DO ALFABETO

Público Alvo: Jardim II
Discipina: Linguagem
Tempo: 60 minutos
Objetivos:
  • Aprender as letras do alfabeto;
  • Identificar a letra inicial de figuras;
  • Aprender a organizar e montar peças;
  • Desenvolver a habilidade de atenção e do raciocínio lógico.
Passo a passo: 
  • Mostrar as crianças o quebra-cabeça montado;
  • Ler o alfabeto com as crianças;
  • Desmontar e montar o quebra cabeça, mostrando as crianças a forma como encaixar as peças;
  • Desmontar e pedir que as crianças montem, encaixando e organizando-as em sua ordem, à medida em que a criança vai montando o quebra-cabeça e aprendendo o alfabeto, ela também vai conseguindo aprender figuras relacionadas as próprias letrinhas que vai encaixando.
Organização da turma: Individual ou em dupla.
JOGO DA SOMA

Público Alvo: 1ºAno - Ensino Fundamental I
Disciplina: Matemática 
Tempo: 60 minutos.
Objetivos: 
  • Aprender as dezenas e unidades;
  • Separar e agrupar dezenas e unidades;
  • Desenvolver a habilidade de saber ganhar e aceitar perder em um jogo;
  • Aprender a utilizar tabelas;
  • Identificar os numerais fora de sua sequência numérica.
Passo a passo:  Cada participante gira o clipe em cada uma das roletas (com auxilio do lápis), determina o número obtido (dezenas + unidades) e registra esse número na tabela de pontuação. Por exemplo: 20 + 2 = 22. Quem obtiver o número maior pinta o seu quadrinho como o exemplo abaixo, ganha quem pintar mais quadrinhos após 8 rodadas.


Organização da turma: Trio


JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS.

Público Alvo: 2°ano
Disciplina: Matemática
Tempo: Duas aulas (50 minutos cada aula)
Objetivos:
  • Compreender regras do sistema de numeração decimal ;
  • Reconhecer, ler e nomear números ;
  • Identificar a sequência numérica ;
  •  Diferenciar antecessor e sucessor ;
  • Cálculo mental envolvendo adição e subtração.
Passo a passo: 
  • Serão distribuídas dez fichas para cada jogador, e as que sobrarem formam o monte no centro da mesa. 
  • Qualquer ficha do monte é colocada no local correto do tabuleiro, isto é, no local correspondente ao número que nela aparece. Os alunos podem consultar seus quadros de números para saber onde colocar a ficha. 
  • A partir daí, cada jogador só pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no tabuleiro. Por exemplo, se o 32 foi colocado no tabuleiro, então na sua vez um jogador só pode colocar uma das seguintes cartas: 33 (que é um a mais do que 32), 31 (que é um a menos do que 32), 42 (que é dez a mais do que 32) ou 22 (que é dez a menos do que 32).
  • Caso na sua vez o jogador não tenha uma ficha que seja um número a mais, um a menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que já está no tabuleiro, ele deve comprar uma ficha do monte e, se não conseguir, passa a vez e compra mais uma ficha.
  • Vence quem acabar com suas fichas primeiro.
 Organização da turma: Toda a turma


JOGO DO DOMINÓ MATEMÁTICO

Público Alvo: 3º ano do ensino fundamental
Disciplina: Matemática
Tempo: 45 minutos

Objetivos:
  • Auxiliar na aprendizagem da tabuada;
  • Exercitar o pensamento rápido;
  • Respeitar e agir conforme as regras do jogo;
  • Desenvolver a habilidade de se relacionar com demais alunos.
Passo a passo
  • O professor irá dividir a turma em grupos de 4 alunos.
  • Para cada grupo de alunos o professor irá distribuir um Dominó Matemático.
  • O jogador dentro do seu grupo irá escolher 7 pedras.
  • O jogador que sair com a pedra cuja operação aritmética resulte no par 6 e 6 iniciará a partida.
  • O próximo jogador no sentido horário irá tentar encaixar a próxima pedra conforme o resultado da operação matemática, similar a um dominó, porém é necessário resolver uma operação aritmética antes de encaixar a pedra.
  • Caso o jogador não tenha a pedra que encaixe em uma das extremidades, ele passa a sua vez para o próximo jogador.
  • A cada jogada os demais jogadores verificam se encaixe da pedra está correta, verificando se o resultado da operação aritmética está correta.
  • O vencedor do jogo será o que não tiver mais pedras na mão.
Construção do Dominó Matemático

  • O dominó terá o número de pedras igual ao do original e suas pedras terão os mesmos valores, porém para encontrar o valor da pedra original, o aluno terá que resolver uma operação aritmética antes.
Exemplos:

Dominó Original


Dominó Matemático






JOGO CARA A CARA

Público Alvo: 4°ano
Discipina: Português
Tempo: 60 minutos
Objetivos:
  • Relacionar informações;
  • Elaborar questões;
  • Melhorar a habilidade de raciocínio lógico;
  • Aprender a esperar a sua vez.
Passo a passo: 
  • Cada jogador escolhe uma carta sem mostrá-la.
  • O primeiro jogador pergunta ao outro uma característica física da pessoa que aparece na carta escolhida pelo 2° jogador. Exemplo: "tem bigode?";
  • Na sequência o 2°jogador responde que sim ou não, se o 1° jogador não acertar o personagem,  passa a vez para o 2° jogador também perguntar uma característica física.
  • Os dois jogadores ficam alternando as perguntar até que um dos vença acertando a carta do adversário.
Organização da turma: Duplas


STOP DA TABUADA
Público alvo: 5º ano - Ensino Fundamental I
Disciplina: Matemática
Tempo: 40 minutos
Objetivos:

  • Estimular o estudo da tabuada
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo
  • Desenvolver a agilidade e o raciocínio rápido. 
Passo a passo: 

  • O professor entrega cartelas com as operações matemáticas nas lacunas da  parte superior e as lacunas vazias na parte inferior
  • Então é sorteado um numero  da tabuada a ser resolvido
  • O primeiro grupo a terminar de responder as operações diz em voz alta STOP, e os demais devem parar de responder imediatamente.
  • Cada resposta correta equivale a 10 pontos, e cada resposta incorreta 0 pontos.
  • Outro numero e sorteado, e o mesmo procedimento e tomado
  • Ao preencher toda cartela soma-se os resultados e o grupo que tiver acertado mais operações vence.
Organização da turma: Grupos com 4 Alunos.


EXEMPLO:




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